Регистрация
Регистрация Поиск Пользователи Все разделы прочитаны  
CGM > Покер > Школа покера > Теории, стратегии, основы покера > Лудомания
Опции темы

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ РАЗБИЛИ СЕРДЦЕ КОРЕЙЦУ

Важные объявления
Старый 11.08.2005, 08:58     TS Старый   #1 (permalink)
Ветеран
 
Аватар для Mariner
 
Регистрация: 12.02.2004
Адрес: Россия, УРФО
Сообщений: 1,399
Приветствую!

[Зарегистрироваться?]

===
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ РАЗБИЛИ СЕРДЦЕ КОРЕЙЦУ

Автор:
Светлана ТЕРЕШИНА
Дата:
9 августа 2005

Недаром говорят, что компьютеры – это вредное изобретение человечества. Долгое сидение перед монитором негативно влияет на зрение (глаза неминуемо "садятся"), на психику (становится явно неустойчивой), и в целом на организм человека. Неоднократно были зафиксированы случаи гибели людей в результате многочасового времяпрепровождения за компьютерными играми. Тем не менее, далеко не все осознают эту печальную истину. Так, врачи наряду с наркотической и алкогольной зависимостью уже начинают поговаривать и о компьютерной, которая постепенно становится настоящим бичом современного общества.

Ярким примером такой болезни стал 28-летний гражданин Южной Кореи по фамилии Ли. Его сердце не выдержало 50 ч безостановочной игры на компьютере и остановилось. Трагедия произошла в интернет-кафе г. Тэгу.

Последний в своей жизни компьютерный марафон кореец начал 3 августа. Тогда он пришел в интернет-кафе и стал играть в батальный онлайн стимулятор. На протяжении трех дней Ли отрывался от экрана компьютера только для того, чтобы сходить в туалет и немного подремать на импровизированной постели.

Тревогу забила мать кибер-зависимого юноши. После того, как сын уже три дня не появлялся дома, женщина попросила бывших коллег Ли разыскать его. Товарищи пришли за ним в интернет-кафе. Молодой человек сказал им, что закончит игру и пойдет домой. Однако туда ему уже не было суждено вернуться, так как спустя несколько минут после разговора с коллегами он умер.

Врачи констатировали смерть в результате чересчур интенсивной нагрузки. Сердце просто не выдержало такого издевательства над собой.

Между тем, для того, чтобы посвящать больше времени компьютерным играм, погибший даже бросил работу. Об этом сообщили его бывшие коллеги, а также работники интернет-кафе, завсегдатаем которого был Ли.

Аналогичный случай произошел полтора месяца назад и в нашей стране. В Екатеринбурге погиб 12-летний подросток после того, как поиграл в компьютерные игры. Правда, по сравнению с корейцем, мальчик провел за монитором "всего" 12 ч, однако и этого времени ему с лихвой хватило, чтобы заработать инсульт. Врачи боролись за жизнь подростка несколько дней, но спасти его так и не смогли. Вскрытие явило глазам патологоанатомов ужасающую квартиру: мозг юного любителя компьютерных игр был полностью разрушен.
===
__________________
Mariner

Западное полушарие Марса рассечено на протяжении 4 000 км вдоль экватора рифтовыми долинами Маринер - крупнейшим поясом разломов на планете.
Mariner вне форума      
Старый 11.08.2005, 10:30   #2 (permalink)
Увлечённый
 
Аватар для AlanD
 
Регистрация: 18.03.2004
Адрес: Moscow
Сообщений: 525
Отправить сообщение для AlanD с помощью ICQ
Mariner
А от книги никто не умирал случайно, было у меня как-то что читал книженцию на протяжении 38 часов ...
__________________
Младшего сета всем вам с флопа ! Аминь
AlanD вне форума      
Старый 11.08.2005, 10:55     TS Старый   #3 (permalink)
Ветеран
 
Аватар для Mariner
 
Регистрация: 12.02.2004
Адрес: Россия, УРФО
Сообщений: 1,399
Приветствую!

2 AlanD

Цитата:
Сообщение от AlanD писал чт, 11 августа 2005 12:30
Mariner
А от книги никто не умирал случайно, было у меня как-то что читал книженцию на протяжении 38 часов ...
После твоего сообщения самому интересно стало.

Было и у меня такое, что читал 3 дня книгу с небольшими передышками на сон и еду. Книга была Р.Р. Толкиен "Властелин колец". Вспомню - вздрогну.

С играми тоже было.
UFO, UFO2, DOOM2, Fallout 1, Fallout 2, TES 3:Morrowind, Diablo 1, Diablo 2 и т.п.
Не мало часов от сна забрали в свое время.
__________________
Mariner

Западное полушарие Марса рассечено на протяжении 4 000 км вдоль экватора рифтовыми долинами Маринер - крупнейшим поясом разломов на планете.
Mariner вне форума      
Старый 11.08.2005, 11:32   #4 (permalink)
Увлечённый
 
Аватар для AlanD
 
Регистрация: 18.03.2004
Адрес: Moscow
Сообщений: 525
Отправить сообщение для AlanD с помощью ICQ
Цитата:
Сообщение от Цитата:
После твоего сообщения самому интересно стало.

Было и у меня такое, что читал 3 дня книгу с небольшими передышками на сон и еду. Книга была Р.Р. Толкиен "Властелин колец". Вспомню - вздрогну.

С играми тоже было.
UFO, UFO2, DOOM2, Fallout 1, Fallout 2, TES 3:Morrowind, Diablo 1, Diablo 2 и т.п.
Не мало часов от сна забрали в свое время.
Властелин колец у меня тоже жестко пошел но не так, а 38 часов это продолжение Властелина от Ника Перумова было.

А вот UFO, UFO2 это да, вещи сильные но больше 12 часов в них не играл, уже клинить начинает.
__________________
Младшего сета всем вам с флопа ! Аминь
AlanD вне форума      
Старый 11.08.2005, 14:10   #5 (permalink)
Аксакал
 
Регистрация: 14.05.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,667
Отправить сообщение для RHnd с помощью ICQ
Почему-то мне думается,что авторша максимум умеет кнопочки в ворде нажимать.
RHnd вне форума      
Старый 11.08.2005, 14:15     TS Старый   #6 (permalink)
Ветеран
 
Аватар для Mariner
 
Регистрация: 12.02.2004
Адрес: Россия, УРФО
Сообщений: 1,399
Приветствую!

2 RHnd

Цитата:
Сообщение от RHnd писал чт, 11 августа 2005 16:10
Почему-то мне думается,что авторша максимум умеет кнопочки в ворде нажимать.
Прикольно!
А от нажатия кнопочек в ворде кто-нибудь умирал?
Новая болезнь: Вордомания.
__________________
Mariner

Западное полушарие Марса рассечено на протяжении 4 000 км вдоль экватора рифтовыми долинами Маринер - крупнейшим поясом разломов на планете.
Mariner вне форума      
Старый 11.08.2005, 14:31   #7 (permalink)
Бессмертный
 
Аватар для Gnome
 
Регистрация: 21.05.2005
Адрес: Москва
Сообщений: 6,763
Отправить сообщение для Gnome с помощью ICQ
ну проблема думаю есть, вот у меня например от покера завивисимости нет, точнее даже уже надоедать стало, особенно если игра с самого начала игровой сессии идёт не слишком хорошо, так бывает даже продолжать не хочется, а вот от компьютера есть зависимость, находясь в городе, без него жить не могу, мне скучно становится без аси, любимых форумов типа этого итд на даче вот могу без компа вполне отдыхать, а в городе нет, а ещё если мне какая-то игра понравится, то могу тоже сидеть целыми днями и ночами с перерывами на сон ( про еду забываю частенько при этом ), мне даже вот семья говорит, что я какой-то больной прям но есть свои плюсы зато, в результате многолетнего сидения за этим зверем под названием компьютер, я научился неплохо разбираться во всём, в железе, сетях и прочих вещах могу их чинить\собирать, администрировать, с серверами возиться и так далее так что свои плюсы всё-таки есть, без денег не останусь
Gnome вне форума      
Старый 11.08.2005, 15:07   #8 (permalink)
Аксакал
 
Регистрация: 14.05.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,667
Отправить сообщение для RHnd с помощью ICQ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ КНОПКИ СКРЮЧИЛИ ПАЛЬЦЫ
Автор:
RHnd

Недаром говорят, что компьютеры – это вредное изобретение человечества. Существует распространенное мнение, что главной причиной многих околокомпьютерных заболеваний служит монитор и его жесткое излучение. Однако, давайте разберемся с этим вопросом подробнее.

Еще с середины 90-х, с первых компьютеров и мониторов были широко распространены защитные экраны – стальные пластины миллиметровой толщины, крепящиеся к корпусу монитора и закрывающие экран. Да, видимость ухудшалось, но зато как радовался счетчик Гейгера! А уж когда в рамках борьбы в мониторы начали вживлять поглощающие радиацию кактусы, говорить о вредном излучение компьютерных телевизоров продолжали только полные профаны, не посвятившие изучению вопроса и дня.

Следующим козлом отпущения стала непосредственно картинка. Говорили, что высокая частота развертки, непривычное простому обывателю разрешение, отличное от внедренного в детстве телевизионного, яркое движущееся изображение – все это способствует повышенной нагрузке глаз и провоцированию элептических припадков у людей с неустойчивой психикой. Поговаривали даже, что внедренный разработчиками-имериалистами 76 кадр вынуждает людей не верить правительству, покупать доллары и есть буженину вместо колбасы второго сорта. Но давайте задумаемся! Лучшим способом задуматься издавна считается обращение к классикам. Вспомним классиков советской фантастики 80-х годов. Что они нам пророчили в недалеком будущем? Правильно, коммунизм, банановые рощи на Венере и… И по осоцилографу в каждом доме вместо телевизора, компьютера и всего прочего! То есть пропаганда мониторных картинок шла уже тогда, а злобная клевета на заморское чудо техники вызвана обидой от красивой упаковки и странного названия для столь близкого и родного осоцилографа. Ну, чуть улучшенного.

Но остается открытым вопрос – а что же такого вредного в компьютерах? Ведь неоднократно были зафиксированы случаи гибели людей в результате многочасового времяпрепровождения за компьютерами. Что? Клавиатура! Да-да, именно она, боевая подруга Клава, и губит людей! Тем не менее, далеко не все осознают эту печальную истину. Так, врачи наряду с наркотической и алкогольной зависимостью уже начинают поговаривать и о клавиатурной, которая постепенно становится настоящим бичом современного общества.

Ярким примером такой болезни стала С.Т.. Наслушавшись баек о вреде монитора, она закрыла его свинцовой пластиной, горшками с кактусами и просто выключила из розетки. Но даже эти меры не смогли уберечь ее от болезни. Червь клавамании, искусно подогретый программой Word (с авторами программы надо еще разобраться отдельно), уже поселился в ее организме. Тратя все сбережения на новые модели клавиатур, залезая в долги, манкируя семейными обязательствами, варением супов и глажкой, она погружалась все глубже и глубже в омут порока. Пристальное разглядывание стершихся букв погубило ее зрение, постоянное дерганье пальцев вызвало нервный тик, а невозможность увидеть написанное (ведь монитор она предусмотрительно выключила) привела к развитию депрессии и шизофрении.

Так не могло продолжаться вечно. Однажды дети подошли и спросили “Мама, мама, а покушать?”. Молодая женщина сказала им, что закончит набирать и пойдет готовить. Однако к плите ей не было суждено вернуться, так как спустя несколько минут после разговора с детьми она скончалась.

Врачи констатировали смерть в результате чересчур интенсивной нагрузки. Сердце просто не выдержало такого издевательства над собой и над скрюченными, навечно замершими пальцами. Вскрытие явило глазам патологоанатомов ужасающую квартиру. Мозг у юной любительницы клавиатур отсутствовал.
RHnd вне форума      
Старый 11.08.2005, 15:29     TS Старый   #9 (permalink)
Ветеран
 
Аватар для Mariner
 
Регистрация: 12.02.2004
Адрес: Россия, УРФО
Сообщений: 1,399
Приветствую!

2 RHnd

Тебе публиковаться у Гарии Бальди в журнале надо.
__________________
Mariner

Западное полушарие Марса рассечено на протяжении 4 000 км вдоль экватора рифтовыми долинами Маринер - крупнейшим поясом разломов на планете.
Mariner вне форума      
Старый 11.08.2005, 15:37   #10 (permalink)
Бессмертный
 
Аватар для Garry Baldy
 
Регистрация: 05.02.2004
Адрес: Moscow, Russia
Сообщений: 2,631
БРАВО! Афтор жжот! Пеши исчо!
__________________
Удачи.

Garry Baldy.
Garry Baldy вне форума      
Старый 11.08.2005, 16:04   #11 (permalink)
Аксакал
 
Регистрация: 14.05.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,667
Отправить сообщение для RHnd с помощью ICQ
Цитата:
Сообщение от Mariner писал чт, 11 августа 2005 15:29
Тебе публиковаться у Гарии Бальди в журнале надо.
Так это, не приглашают. (шаркающий ножкой смайлик. Не помню, как называется. Да и найти не смог.)
RHnd вне форума      
Старый 11.08.2005, 16:05   #12 (permalink)
Бессмертный
 
Аватар для Garry Baldy
 
Регистрация: 05.02.2004
Адрес: Moscow, Russia
Сообщений: 2,631
Как это не приглашают??? Читай тут:

https://forumcgm.org/tree?th=2862&start=0&S=4bb1dee63 6d80629c99455df69b167a7
__________________
Удачи.

Garry Baldy.
Garry Baldy вне форума      
Старый 11.08.2005, 20:58   #13 (permalink)
Увлечённый
 
Аватар для DrKukk
 
Регистрация: 25.06.2005
Адрес: Таллинн
Сообщений: 663

Близкая тема:

ЗАВИСИМОСТЬ ОТ ВИДЕОИГР:

США: По данным американских исследователей с медицинского факультета Техасского университета (University of Texas Medical Branch), видеоигры могут спровоцировать у некоторых детей эпилептические припадки, сообщает Newswise. Кроме того, видеоигры мешают гармоничному развитию ребенка, занимая то время, которое он мог бы потратить на какое-нибудь творческое или развивающее занятие.
Профессор детской неврологии Уильям Зингер (William Zinser), работающий в детской клинической больнице на базе Техасского университета в Галвестоне (Galveston Children"s Hospital) разработал ряд рекомендаций для родителей, которые помогут свести к минимуму вредные для детского здоровья последствия видеоигр.

КАК ИЗБЕЖАТЬ ВРЕДНЫХ ПОСЛЕДСТВИЙ ВИДЕОИГР?

- Прежде всего, по словам невролога, следует убедиться, что ребенок сидит не ближе, чем в 60 сантиметрах от экрана, и чем больше диагональ экрана, тем дальше должно быть расстояние до него.
- В комнате должен гореть верхний свет - это уменьшает эффект мерцания, который может спровоцировать судороги у предрасположенных к ним детей.
- Между тем определить, есть ли у ребенка предрасположенность к эпилепсии или нет, очень сложно. Особую осторожность, считает доктор Зингер, надо проявлять родителям, у чьих детей ранее возникали судороги на фоне высокой температуры, так как это может указывать на предрасположенность к эпилепсии.

- На 15 минут каждый час ребенок должен отрываться от игры.
- Во время перерыва не стоит смотреть телевизор - лучше если ребенок порисует, пораскрашивает или почитает книжку.
- Родителям нужно разбираться в маркировке видеоигр, чтобы не допустить слишком агрессивных игр.
- И, наконец, надо наблюдать за ребенком, когда он выходит в интернет. Некоторые продвинутые дети вполне способны загрузить из сети какую-нибудь неподходящую им игру. Тем не менее, как отмечает доктор Зингер, компьютерные игры - это не обязательно плохо и вредно. Разработаны и пользуются спросом увлекательные и в то же время полезные или обучающие видеоигры. (источник: Мednovosti)
Для ребенка важно правильно структуировать его свободное время и это забота родителей. В распорядке дня, учитывая интересы и наклонности Вашего ребенка, должно быть место для творчества, для занятий спорта, для общения с природой, для занятий музыкой и других увлечений.
И самое главное, у родителей и детей должны быть честные, открытые и доверительные отношения, взаимное понимание и любовь. Эти условия просто необходими, без них невозможно представить, чтобы ребенок оптимальным способом решал свои проблемы и удовлетвярял свои потребности. Если этого нет, то какие бы советы не давали, все равно будут развиваться те или иные зависимости.
DrKukk вне форума      
Старый 11.08.2005, 21:02   #14 (permalink)
Увлечённый
 
Аватар для DrKukk
 
Регистрация: 25.06.2005
Адрес: Таллинн
Сообщений: 663

Обе главки из моей книги "Энциклопедия зависимостей"

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ:

«Не успела Rockstar Games вздохнуть после тяжбы из-за якобы антигаитянских лозунгов в GTA: Vice City, как очередной скандал разразился в Великобритании. На сей раз в центре внимания оказался кровавый экшен Manhunt. 27 февраля 17-летний Уоррен Лебланк ограбил, после чего хладнокровно убил своего приятеля, 14-летнего Стефана Пакира, в одном из парков города Лейчестер.

Вооружившись молотком и ножом, Лебланк уговорил своего друга отправиться с ним в ближайший парк, где их якобы ждали две девушки. Разбив Стефану голову, он достал нож и нанес множество глубоких ранений, повредив жертве печень и почки. Убийца сознался в содеянном полицейским, которые обнаружили его в одежде, заляпанной кровью.

Друзья Уоррена утверждают, что Лебланк был просто без ума от Manhunt. На это указывает и тот факт, что он взял с собой на "дело" молоток с ножом. Мать погибшего, Жизелль Пакира, призвала ввести запрет на все жестокие игры подобного рода.

Представитель британской Ассоциации производителей развлекательного программного обеспечения (ELSPA) выразил соболезнования семье Стефана. В это же время он заявил, что ELSPA отрицает всякую связь между игрой и убийством, поскольку Manhunt еще до релиза получил жесткий рейтинг "от 18 лет" и посему не должен находиться в руках несовершеннолетних подростков.

Судья, рассматривающий дело, назвал преступление "жестоким, хладнокровным убийством". Лебланку теперь грозит пожизненное заключение». (источник: Game Guru, 30.07.2004). Комментарии излишни.

ГИПОДИНАМИЯ: Наши школьники проводят за компьютерными, электонными и видеоиграми больше времени, чем в школе. Компьютерные игры глушат физическую активность. Вместо того, чтобы играть в подвижные игры, школьники предпочитают компьютерные, электронные и видеоигры. Дети и взрослые, проводящие перед экраном монитора, увлекшись компьютерными играми по несколько часов в день, рискуют... запустить процесс атрофии мышц спины. В результате людям, втянувшимся в подобную зависимость трудно стоять или поддерживать определенную позу.

ИСКАЖЕНИЕ РЕАЛЬНОСТИ: Однако еще ни один наркотик в истории не изолировал так быстро и так совершенно своих потребителей от контакта с реальностью как это делают компьютерные, электронные и видеоигры. Например, очень неприятно видеть как многие делают из компьютеных игр ежедневный ритуал... ритуал вторжения негативной информации в свое сознание...

Совсем не отличаясь от наркотиков или алкоголя, компьютерные игры позволяют играющему вычеркнуть мир реальный и войти в приятное и пассивное состояние. Тревоги и заботы с помощью поглощенности компьютерной, электронной игрой и видеоиграми куда-то вдруг исчезают, так же как и при выходе в “путешествие”, вызванное наркотиками или алкоголем.

Привычка к компьютерным играм нарушает чувство времени. Она делает другие восприятия смутными и странно нереальными, выдавая какую-то более “значительную реальность” за реальность. Эта привычка ослабляет отношения, сокращая, а иногда и устраняя нормальные возможности поговорить, пообщаться. Компьютерные игры по природе своей преимущественно наркотическое средство культуры порабощения.

Контроль над содержанием, его униформизм и повторяемость неизбежно делают компьютерные игры инструментом насилия, промывания мозгов и манипулирования личностью. Компьютерные игры вызывают у игроков состояние транса, что является необходимым предварительным условием промывания мозгов.

Если свести во едино мнения экспертов по проблемам зависимостей, то множно придти к выводу, что компьютерные, электронные и видеоигры, как и телевидение - это «мягкие орудия зомбирования», так как язык этих электронных технических средств – язык образов, а язык образов воспринимает только правое полушарие. Правое полушарие на 94%, как известно, занимается нашим подсознанием и подсознательными мотивами поведения. Таково суммированное воздествие электронных технических средств на головной мозг...

То что компьютерные, электонные, видеоигры как и телевидение – электронный наркотик, ни у кого не оставляет сомнений. У компьютерных и электронных игр столько крючков зависимостей, сколько существует направлений и разновидностей этих игр.

ИСТОЧНИК СТРЕССА: Компьютерные, электронные и видеоигры считают одним из мощных факторов, вызывающим у людей стресс: «Постоянный поток информации о виртуальных боях, сражениях, войнах, поединках и единоборствах оказывает сильное воздействие на психику. Компьютерные игры, в которых постоянно присутствуют бесчисленные смерти, поток крови, отрицательно окрашенная информация вызывает сильные неврозы, особенно у детей и подростков.

ФАКТОР, УХУДШАЮЩИЙ ЗРЕНИЕ: Специалистам общеизвестен такой факт: От жесткого облучения синим спектром видимого света, хрусталик предохраняет желтый макулярный пигмент. От ежедневных многочасовых ристалищь в компьютерных играх излучение экрана монитора буквально пожирает этот фермент.

ПРОВОКАТОР ЭНДОКРИННОЙ СИСТЕМЫ: Слишком долгое пребывание у монитора компьютера – и уровень мелатонина падает. Два-три часа компьютерных, электронных и видеоигр в день могут ускорить созревание детей и подростков. Таков первый результат эксперимента, проводившегося в Каврилье, провинция Ареццо, университетом Флоренции. В течение недели, с 10 по 17 мая, 74 учащихся начальной и средней школы в возрасте от 6 до 12 лет должны были забыть о существовании компьютерных, электронных и видеоигр. Всего за 7 дней их организм произвел на 30% мелатонина больше. Мелатонин, как известно, является нормализирующим фактором для эндокринной системы.

ФАКТОР, СПОСОБСТУЮЩИЙ ОЖИРЕНИЮ: 89% американцев убеждены, что в эпидемии ожирения, которой охвачены США, виноваты и компьютерные игры, электронные и видеоигры, которые заставляет людей есть и пить больше, чем необходимо. Исследование компании Harris Interactive также показало, что главной причиной приобретения лишнего веса жители США считают недостаток движения.

Такого мнения придерживаются 83% опрошенных. По данным исследования, чем больше дети играют в копьютерные игры, тем меньше они едят фруктов и овощей, возможно из-за уровня агрессивности, которое вызывают компьютерные игры соответствующего содержания. С каждым дополнительным часом перед монитором компьютера дети, участвовавшие в исследовании, ели все меньше и меньше порций фруктов и овощей. Возросшее употребление малополезной пищи, снижение физической активности и ожирение у детей связали с интенсивным потреблением компьютерных, электронных и видеоигр.

ФАКТОР, УБИВАЮЩИЙ СЕКСУАЛЬНОСТЬ: Знаете ли вы, что и сексологи и социологи единодушны во мнении о том, что компьютерные, электронные и видеоигры убивает сексуальное влечение у взрослых? Многолетние исследования показывают, что сексуальное желание находится в обратно пропорциональной зависимости от времени, потраченного на компьютерные игры. Иначе говоря, чем больше компьютерных, электронных и видеоигр, тем меньше секса.

Нейрофизиологи объясняют эту печальную закономерность следующим образом: Процесс возбуждения происходит за счет выделения в организме ряда гормонов. Во время компьютеной игры эти гормоны тоже выделяются, но постоянно и маленькими порциями. В результате незаметно наступает истощение чувств и желаний - на секс их уже не хватает. Таким образом, того, кто провел вечер в компьютерных, электронных и видеоиграх, возбудить очень трудно, почти невозможно («он полностью отдал себя игре».

НАРУШЕНИЯ НАВЫКОВ ОБЩЕНИЯ: В 2004 г Ассоциация педиатров Японии обратилась ко всем родителям и врачам с призывом оградить своих детей от компьютерных, электронных и видеоигр. Результаты исследования, проведенного в прошлом году ассоциацией, показали, что компьютерные, электронные и видеоигры резко снижают развитие их коммуникативных навыков.

Большая часть людей, проводящих в компьютерных, электронных и видеоиграх значительную часть рабочего дня и свободного времени, вовсе не интересуется последними событиями, открытиями и безнес-предложениями – компьютерные и иные игры нужны им как средства релаксации в случае стрессов. В эту группу вошли прежде всего люди, испытывающие трудности во взаимоотношениях с друзьями и коллегами, пытающиеся спастись от повседневных проблем.

А около 3% наиболее активных пользователей компьютерных, электронных и видеоигр, названных учеными "пристрастившимися к ним", вообще отвергают реальную жизнь - они крайне мало общаются с другими людьми, стараясь уделять как можно больше времени компьютеру.

Ученые утверждают, что за последние пять лет коммуникативные способности детей значительно ухудшились. И виной тому - все те же пресловутые компьютерныеы и видеоигры, во время которых дети просиживают слишком много времени. Время на реальных собеседников не остаётся. В результате, подрастающее поколение не умеет нормально объединять слова в предложения, правильно строить фразы и находить нужные слова, чтобы выразить свою мысль.

Основы речи у детей, как известно, закладываются в первые годы жизни, и главная задача по развитию этого навыка ложится, безусловно, на плечи родителей. Именно родители, как первые собеседники детей, несут ответственность за развитие у них способности к нормальной речи и общению с себе подобными. Но занятым своими делами и заботами родителям зачастую недосуг уделять много времени разговорам со своими отпрысками, тем более что есть «замечательные» средства для отвлечения постоянно требующих внимания детей – компьютерные, электронные и видеоигры.

Да и само подрастающее поколение с большим удовольствием проводит время перед экраном монитора, поглощая сменяющие друг друга как в калейдоскопе сцены агрессии и насилия, являясь при этом активными виртуальными участниками всего этого.В результате, дети настолько привыкают к виртуальному миру, что не способны нормально адаптироваться в мире реальном, и у них возникают серьезные проблемы с установлением контакта и общением с другими людьми в повседневной жизни.

Для того чтобы как-то повлиять на сложившуюся ситуацию, в Британии проводится целая кампания с бюджетом в два миллиона фунтов стерлингов (около трех миллионов долларов), основная цель которой - убедить родителей, вместо компьютерных, электронных и видеоигр, почаще беседовать со своими детьми, обсуждая с ними различные темы и развивая у них тем самым навык общения.

Исследование, которое выявило снижение способности детей к коммуникации, было проведено Государственным обществом грамотности совместно с Национальной ассоциацией учителей, и его результаты были донесены до общественности рядом публикаций, в которых особенно подчеркивалась роль родителей в развитии навыков устной речи у детей.

«В современном мире телевидения, Интернета и компьютеров дети все меньше становятся способны слушать и слышать друг друга, слушать родителей и нормально говорить сами», - говорит директор Государственного общества грамотности Тейл Мак Клеланд. – «Учитывая такую тенденцию, родители должны разговаривать со своими детьми как можно больше, причем с самого раннего возраста».

«Наиболее активное развитие мозга ребенка происходит в течение первых двух лет жизни, поэтому детям в этом возрасте просто необходима качественная лингвистическая среда - не меньше, чем полноценное питание», - добавляет ученый. Специалисты в области грамотности и образования утверждают, что не собираются демонизировать телевидение, Интернет, компьютерные игры, но подчеркивают - безусловен тот факт, что эти технические электронные средства не учат нормальному языку, и с этим нужно считаться. (Источник: likar.info)

КОМПЬЮТЕРНЫЕ, ЭЛЕКТРОННЫЕ И ВИДЕОИГРЫ ПРЕВРАЩАЮТ ДЕТЕЙ В АГРЕССОРОВ: Американский ребенок проводит 28 часов в неделю перед экраном монитора - это больше, чем он тратит на занятия в школе. Как минимум, два часа в день он играет в видеоигры, компьютерные и электронные игры или путешествует по Интернету. По данным Медицинского факультета Гарвардского Университета (Harvard University), к 18-летнему возрасту американский ребенок видит насилие на экране монитора за время, потраченное на компьютерные, видеоигры более 1 млн 800 тыс. раз - из них примерно 800 тыс. убийств.

По данным Mediascope, 85% из всех компьютерных и видеоигр, распространяемых в США, содержат по сценариям игр сцены насилия. По данным Национального Института Психического Здоровья (National Institute of Mental Health) из всего потока продукции компьютерных и видеоигр в 24% игр содержат ярко выраженный призыв к ненасилию («многочасовая мясорубка».

За последние 15 лет в мире было проведено более 375 исследований, посвященных влиянию компьютерных и видеоигр на детей. Исследования проводились во многих странах мира, среди мальчиков и девочек, принадлежащих к различным расам, национальностям и социальным группам. Тем не менее, результаты исследований были практически идентичны: агрессия на экране мониторов делает детей более агрессивными по отношению к людям и к неодушевленным предметам.

Американская Академия Педиатрии (American Academy of Pediatrics) опубликовала четыре фундаментальных вывода из этих исследований.

Во-первых, дети, которые играют в компьютерные игры, построенные на убийствах и насилии, воспринимают насилие, как легитимный способ разрешения конфликтов.

Во-вторых, просмотр сцен насилия делает человека более беззащитным к насилию в реальной жизни.

В-третьих, чем больше ребенок видит сцен насилия на экране монитора во время компьютерной игры, тем больше шансов, что он станет жертвой насилия.

В - четвертых, если ребенок отдает предпочтение компьютерным играм, построенных на агрессии, то существует значительно большая вероятность, что он вырастет агрессивным человеком и даже совершит преступление.

КОМПЬЮТЕРНЫЕ, ЭЛЕКТРОННЫЕ И ВИДЕОИГРЫ ПРЕВРАЩАЮТ ДЕТЕЙ В АГРЕССОРОВ: 85% наиболее популярных в США компьютерных и видеоигр также содержат акты насилия. Исследование, проведенное в 1996 году среди четырехлетних мальчиков и девочек показало, что большинство из них (59% девочек и 73% мальчиков) назвали своими любимыми видеоиграми те, которые содержат акты насилия.

В 1999 году двое школьников, живущих в городе Литлтон, штат Колорадо, убили 12 своих одноклассников и ранили 23-х, после чего застрелились. Расследование показало, что одним из факторов, подвинувших их на совершение убийства, вероятно, стала популярная компьютерная игра Doom. Оба подростка постоянно играли в нее. Одноклассников, с которыми у них не сложились отношения, будущие убийцы называли монстрами (по сюжету Doom герой воюет с человекоподобными монстрами).

УРОВЕНЬ ПРЕСТУПНОСТИ: Компьютерные, электронные и видеоигры оказывают большое влияние на уровень преступности: существует четкая зависимость - уровень преступности в той или иной стране возрастал через 10-15 лет после появления в ней компьютерных игр, видеоигр. В 2001 году в США был опубликован доклад главного хирурга страны, посвященный проблеме молодежного насилия (Youth Violence: A Report of the Surgeon General). В этом докладе подчеркивалось, что постоянная увлеченность компьютерными и видеоиграми, содержащих акты насилия, виртуальными участниками которых они являлись, является фактором риска для подростка.

По уровню воздействия на сознание ребенка компьютерные игры, видеоигры находится на том же уровне, что и иные факторы риска - бедность, плохое социальное окружение, низкий уровень интеллекта и т.д. Опросы общественного мнения показывают, что примерно три четверти жителей США убеждены в том, что компьютерные и видеоигры перегружены насилием.

Опрос, проведенный телекомпанией Fox News после очередных случаев убийств, совершенных школьниками, показал, что 29% американцев считают создателей компьютерных и видеоигр и музыки к ним виновными в этих преступлениях (58% возложили вину на родителей).

Аналогичный опрос службы Gallup показал, что жители США считают компьютерные и видеоигры третьей главной причиной роста детского насилия:

40% возложили главную вину на родителей,

8% - на телевидение,

7,5% - на распространение компьютерных, видеоигр и Интернета.

7% - на недостатки работы учителей, 6% - на психологические проблемы детей,

5% - на утрату обществом строгих моральных императивов. (Источник: Washingthon.org)


DrKukk вне форума      
Старый 11.08.2005, 22:02   #15 (permalink)
Бессмертный
 
Аватар для Gnome
 
Регистрация: 21.05.2005
Адрес: Москва
Сообщений: 6,763
Отправить сообщение для Gnome с помощью ICQ
Цитата:
Сообщение от DrKukk писал чт, 11 августа 2005 21:02
Обе главки из моей книги "Энциклопедия зависимостей"

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ:

«Не успела Rockstar Games вздохнуть после тяжбы из-за якобы антигаитянских лозунгов в GTA: Vice City, как очередной скандал разразился в Великобритании. На сей раз в центре внимания оказался кровавый экшен Manhunt. 27 февраля 17-летний Уоррен Лебланк ограбил, после чего хладнокровно убил своего приятеля, 14-летнего Стефана Пакира, в одном из парков города Лейчестер.

Вооружившись молотком и ножом, Лебланк уговорил своего друга отправиться с ним в ближайший парк, где их якобы ждали две девушки. Разбив Стефану голову, он достал нож и нанес множество глубоких ранений, повредив жертве печень и почки. Убийца сознался в содеянном полицейским, которые обнаружили его в одежде, заляпанной кровью.

Друзья Уоррена утверждают, что Лебланк был просто без ума от Manhunt. На это указывает и тот факт, что он взял с собой на "дело" молоток с ножом. Мать погибшего, Жизелль Пакира, призвала ввести запрет на все жестокие игры подобного рода.

Представитель британской Ассоциации производителей развлекательного программного обеспечения (ELSPA) выразил соболезнования семье Стефана. В это же время он заявил, что ELSPA отрицает всякую связь между игрой и убийством, поскольку Manhunt еще до релиза получил жесткий рейтинг "от 18 лет" и посему не должен находиться в руках несовершеннолетних подростков.

Судья, рассматривающий дело, назвал преступление "жестоким, хладнокровным убийством". Лебланку теперь грозит пожизненное заключение». (источник: Game Guru, 30.07.2004). Комментарии излишни.
вот странно читать такие истории, почему считают, что именно компьютерные игры приводят к таким психическим расстройствам, как у данного товарища? если он болен, то он мог посмотреть новости по телевизору, насмотрелся вот новостей, где только и слышишь, что одного застрелили, где-то террористы-смертники, где-то война, где ещё что-нибудь, и активизировалась болезнь... плюс ещё фильмы, в каждом фильме убийства, кровь и прочее, это наверняка сильнее на психику действует ведь? по идее как бы не был человек зависим от компьютера\игр\интернета и прочего, но если он не псих, он не сделает ничего подобного, а если он болен, то его надо лечить, иначе без разницы, игры это будут, телевизор или какая-нибудь книга типа детектива какого-нибудь, всё равно итог будет один, да?
Gnome вне форума      
Старый 11.08.2005, 23:42   #16 (permalink)
Увлечённый
 
Аватар для DrKukk
 
Регистрация: 25.06.2005
Адрес: Таллинн
Сообщений: 663

В том то и дело, все подобные случаи, во время следствия расследуются экспертами-психиатрами на предмет вменяемости, 17-летний Уоррен Лебланк не избежал судебно-психиатрической экспертизы и признан вменяемым.

В подобных случаях необходимо разбираться, что следствие, а что причина. Если не окрепшие умы несовершеннолетних каждосуточно подвергаются многочасовым зомбированием сюжетами из компьютерных игр, то становится ясным ято является причиной, а что следствием. И станного ничего здесь нет, скорее в этом можно увидеть закономерность.

У Уоррена Лебланка обнаружено только одно: зависимость к компьютерноым играм и её последствие - убийство. Если смотреть по 10-14 часов фильмы садистического содержания в течении длительного времени, то скорее всего у такого подростка будет проявляться садистичекое поведение.
////////////////
"...по идее как бы не был человек зависим от компьютера\игр\интернета и прочего, но если он не псих, он не сделает ничего подобного..."
///////////////

Если он не псих, то он благодаря этому (зависимостям) станет психом (как минимум) или сделает именно то подобное, как максимум.

Психически больные меньше всех других совершают подобные преступления
(я десять лет проработал в судебной психиатрии, эту статистику знаю).

DrKukk вне форума      
Старый 04.09.2005, 10:44   #17 (permalink)
Увлечённый
 
Аватар для Seneka
 
Регистрация: 10.10.2004
Сообщений: 451
Как ни странно, но во время воин на территории стран, где они происходили зафиксировано резкое снижение уровня шизофрении, депрессий и других психических заболеваний.

Получается наоборот... насилие лечит.
ПАРАДОКС
__________________
Вся жизнь - Игра
Seneka вне форума      
Старый 04.09.2005, 20:19   #18 (permalink)
Увлечённый
 
Аватар для DrKukk
 
Регистрация: 25.06.2005
Адрес: Таллинн
Сообщений: 663

А недавние исследования показали, что из-за войны люди сходят с ума гораздо реже, чем от душевного напряжения, скуки, врожденных болезней, одиночества и отверженности. Когда общество сталкивается с крупной проблемой - как, например,в случае войны, или гиперинфляции, или эпидемии, - отмечается небольшое увеличение числа самоубийств, но значительное уменьшение случаев депрессии, паранойи, психозов. Они возвращаются к обычным показателям после того, как данная проблема исчезает. По мнению доктора Игоря, это свидетельствовало о том, что человек позволяет себе роскошь быть сумасшедшим, только когда ему созданы для этого условия.

Перед его глазами лежали результаты другого недавнего исследования, на этот раз проведенного в Канаде, выбранной одной американской газетой в качестве страны с самым высоким в мире уровнем жизни. Доктор Игорь прочел:

Согласно данным Statistics Canada, 40% людей в возрасте от 15 до 34 лет, 33% людей в возрасте от 35 до 54 лет, 20% людей в возрасте от 55 до 64 лет уже страдали теми или иными душевными расстройствами. Это значит, что в Канаде каждый пятый страдает от какого-нибудь психического заболевания, и каждый восьмой канадец хотя бы раз в жизни будет по этой причине госпитализирован.

Пауло Коэльо "Вероника решает умереть"

[Зарегистрироваться?]

DrKukk вне форума      
Старый 06.09.2005, 11:40   #19 (permalink)
Увлечённый
 
Аватар для DrKukk
 
Регистрация: 25.06.2005
Адрес: Таллинн
Сообщений: 663
МАНИЯ ВИДЕОИГР

Видеоигры стали самым быстрорастущим сегментом мировой индустрии развлечений. Вероятно ни одна отрасль экономики за столь короткий срок не пережила столь много потрясений и технических революций. Ныне видеоигры не просто доказали свое право на существование - они начали экспансию в иные сферы жизни и стали важнейшей частью массовой культуры.

Американский исследователь Джесси ХерцJessie Herz, вероятно, первым обратил внимание на феномен видеоигр. В 1997 году он опубликовал книгу "Нация Джойстика: Как видеоигры отбирают наши деньги, завоевывают наши сердца и изменяют наши мозги", в которой попытался проанализировать, что несет обществу тотальное увлечение играми. Херц пришел к выводу, что джинн видеоигр только выпущен из бутылки. Никто не знает, как он будет действовать и к каким результатам приведет этот процесс. За прошедшие годы понятно стало лишь, что видеоигры становятся все более и более популярными, а опасения об их негативном влиянии не уменьшаются.

По оценкам Международной Ассоциации Разработчиков ИгрInternational Game Developers Association, в 2003 году официальные мировые продажи видеоигр достигли $28 млрд., однако если учесть, что большинство игр распространяются "пиратами", реальные объемы этого рынка намного больше. По данным маркетинговой фирмы NPD Group, только в США в 2004 году объемы продаж видеоигр составили $5.2 млрд. (всего было продано 160.7 млн. копий), что заметно больше результатов 2003 года ($4.9 млрд. и 149 млн. копий). Объем рынка видеоигр почти в пять раз больше, чем объем рынка игровых программ для персональных компьютеров ($1.1 млрд. и 45 млн. копий). При этом компьютерные игры постепенно утрачивают популярность - год назад этот показатель равнялся 1.2 млрд. (52.7 млн. копий).

В 2004 году среднестатистический американец потратил на видеоигры 75 часов - больше, чем на просмотр кинофильмов. При этом видеоигры - удел отнюдь не только детей и подростков. Среднестатистическому американскому геймеру 30 лет, его игровой опыт превышает 9.5 лет. Среднестатистическому покупателю видеоигр - 37 лет. 19% американцев, перешагнувших 50-ти летний рубеж, играли в видеоигры (9% в 1999 году). По данным Ассоциации Производителей Развлекательного Программного ОбеспеченияEntertainment Software Association, в 2005 году совершеннолетними являлись 84% покупателей видеоигр и 62% пользователей видеоприставок. В видеоигры играют 75% глав американских семейств и 100% студентов колледжей и университетов. NPD Group пришла к выводу, что любовь к играм не является помехой для иных видов деятельности. Среднестатистический геймер тратит на это занятие 6.8 часов в неделю. 23.4 часа он уделяет спорту, чтению, походам в кино и театр и пр. 93% игроков постоянно читают книги, 79% занимаются спортом, 63% ходят в театры, музеи и на концерты.

Бурный рост числа любителей видеоигр дал повод американскому исследователю Стивену ПулуSteven L. Poole в 2000 году назвать происходящее "революцией в индустрии развлечений". Пул именно так озаглавил свою книгу "Видеоигры и Революция в Сфере Развлечений", где провел параллели между кинематографом и видеоиграми. По его мнению, оба вида искусства (некоторые исследователи называют видеоигры видом искусства, а студенты ряда американских университетов занимаются видеокритикой - наподобие театральной или кинокритики) развиваются сопоставимыми темпами. Однако "великому немому" потребовались десятилетия, чтобы завоевать мир. Видеоигры справились с аналогичной задачей менее, чем за десять лет. Более того, видеоигры оказались гораздо более универсальным и наднациональным видом досуга - для их понимания, как правило, не требуется перевод - как известно, иностранные фильмы нуждаются в дубляже или создании титров.

При этом видеоигры и иные виды развлечений часто взаимозависимы и пересекаются. Ряд примеров этого приводит, например, Артур БергерArthur Asa Berger, автор исследования "Видеоигры: Феномен Массовой Культуры"Video Games: A Popular Culture Phenomenon. Видеоигры стали поводом для издания книг, описывающих приключения их героев. С другой стороны, книги стали базой для создания видеоигр. К примеру, игра Red Storm была создана на основе одноименного романа ("Красный Шторм") известного писателя Тома КлэнсиTom Clancy. Обычной практикой стало, когда на экраны выходит художественный фильм, после которого появляются игры, использующие его сюжетные линии и персонажи. С начала 1990-х годов начался обратный процесс: киностудии стали заимствовать сюжеты и персонажей у видеоигр. Первой ласточкой был, вероятно, фильм "Невероятные Братья Марио"Super Mario Brothers, сюжет которого был основан на сценарии одной из популярнейших видеоигр. Впоследствии свое воплощение в кино нашли такие хиты игровых продаж, как "Уличный Боец"Street Fighter, "Смертельная Битва"Mortal Kombat, "Лара Крофт. Расхитительница Гробниц"Lara Croft: Tomb Raider и др.

Кроме того, любители игр и сюжеты из игровой реальности также стали частью кинематографа. В 1989 году вышел первый фильм такого рода - "Колдун"Wizard, основой сюжета которого были приключения подростков, обуянных страстью к видеоиграм. Вставные сюжеты и образы из видеоигр попадали и в совершенно обычные фильмы. Этот метод адаптирован и на ТВ - к примеру, молодежный музыкальный телеканал MTV использует персонажей видеоигр, которые "исполняют" последние хиты популярных исполнителей. Кроме того, для ТВ видеоигры стали способом дополнительного заработка: детские телеканалы транслируют мультсериалы - их зрителям предлагается приобрести видеоигру на тему сериала.

Дети, которые играют в игры

Популярность видеоигр среди детей давно вызывает опасения у родителей. Один из известнейших ученых, доказывающий, что видеоигры негативно отражаются на менталитете детей и подростков, бывший военный психолог Дэвид ГроссманDavid Grossman - автор многих книг на эту тему. Однако, до сих пор нет ясности, культивируют ли игры насильственные склонности или игры, насыщенные драками, убийствами и пр., предпочитают юные геймеры, изначально склонные к насилию. Косвенным свидетельством не беспочвенности опасений Гроссмана является следующая статистика: по данным Национального Института Исследований Средств Массовой Информации и СемьиNational Institute on Media and the Family, 92% несовершеннолетних американцев в возрасте от 2-ух до 17-ти лет играют в видеоигры. По оценкам Международной Ассоциации Разработчиков ИгрInternational Game Developers Association, игры, содержащие наибольшее количество сцен насилия, как правило, пользуются большим коммерческим успехом. Однако в 2001 году главный хирург США опубликовал особый доклад на эту тему, в котором было указано, что информации пока недостаточно, чтобы сделать однозначный вывод.

Есть также представители иного научного направления, доказывающие позитивное влияние видеоигр на детей. К примеру, психолог Джеймс ГиJames Gee, автор книги «Чему могут нас научить видеоигры» доказывает, что видеоигры позволяют людям всех возрастов не просто усваивать некую информацию, но и немедленно апробировать ее.

Судя по всему, именно эта теория ныне имеет больше всего сторонников. Не случайно, например, что разработчики коммерческих видеоигр во многом проторили дорогу военным, которые неоднократно использовали эти разработки для создания собственных технологий подготовки солдат. Ныне игровые видеостимуляторы активно используются при подготовке солдат и офицеров большинства армий мира - в их основе лежат технологии, разработанные производителями мирных "стрелялок" и "леталок".

Вероятно, одной из самых интересных загадок остается секрет притягательности видеоигр. Джеффри и Элизабет ЛофтусGeoffrey R. and Elizabeth F. Loftus свели воедино результаты многих исследований и опубликовали книгу "Мозг в игре. Психология видеоигр". По их мнению, одной из причин зависимости, которую часто приобретают геймеры, является психологическая ловушка: в процессе игры победа может быть достигнута немедленно - здесь и сейчас. В реальной жизни все обстоит намного сложнее.

Семь мифов о видеоиграх

Генри ДженксинсHenry Jenkins, профессор Массачусетского Технологического ИнститутаMIT утверждает, что представления о видеоиграх, царящие в обществе, часто далеки от действительности.

Миф 1. Популяризация видеоигр приводит к росту насилия среди детей и подростков
В США видеоигры становятся популярней с каждым годом. Однако статистика показывает, что число насильственных преступлений, совершаемых детьми и подростками, ныне находится на самом низком уровне за последние три десятилетия. Исследования также показывают, что преступники, совершающие насильственные преступления, как правило, значительно меньше увлекаются подобными развлечениями, чем обычные граждане.

Правда, что подростки, устраивавшие стрельбу в школах, увлекались видеоиграми. Однако они отнюдь не одиноки - подобный вид развлечений популярен у 90% мальчиков и 40% девочек школьного возраста. Подавляющее большинство детей-геймеров не совершают подобных действий. Главными причинами насилия психологи считают личные психологические качества человека и его отношения в семье.

Миф 2. Научные исследования доказали наличие связи между играми в видеоигры, содержащие большое количество насилия, и повышение агрессивности ребенка
Данный вывод основан на выводах группы исследователей, которые изучают влияние, так называемого, "медиаэффекта". Однако большинство подобных исследований критикуются за недостатки в методологии. Кроме того, лабораторные опыты отличаются он нормальных условий. Большинство исследований сходятся в том, что более агрессивные люди предпочитают более агрессивные игры. Однако в научном сообществе нет единого мнения о том, связаны ли насильственные игры с реализацией насилия на практике. Однозначно, что игры могут быть одним из факторов риска при формировании антиобщественных моделей поведения. Тем не менее, ни одно из исследований не показало, что увлечение видеоиграми с большим количеством насилия способно превратить нормального человека в убийцу.

Миф 3. Дети - главные потребители видеоигр
Несмотря на то, что большинство американских детей играют в видеоигры, компании-производители в целом ориентируются на значительно более взрослую аудиторию. С другой стороны, родители часто не обращают внимания на содержание видеоигр, которые предлагают своим детям. По данным Федеральной Торговой Комиссии СШАFederal Trade Commission, 83% всех покупок видеоигр, предназначенных для использования детьми, совершают родители или родители вместе с детьми.

Миф 4. Девочки практически не играют в видеоигры
Исторически видеоигры создавались, прежде всего, для лиц мужского пола. Однако процент женщин-геймеров стабильно растет на протяжении последнего десятилетия. Ныне женщины составляют большинство среди игроков в онлайн-игры. В середине 1990-х годов число игр, созданных для женщин и девочек, стало стремительно расти. Психолог Джерард ДжонсGerard Jones, автор книги "Убивая Чудовищ"Killing Monsters, доказывает, что у девочек, которые играют в видеоигры, выступая в качестве мощного игрового персонажа, повышается уровень уверенности в себе, и они лучше приспособлены к трудностям и конфликтам, встречающимся в реальной жизни.

Миф 5. Так как видеоигры используются для того, чтобы тренировать военных, они оказывают аналогичное воздействие на детей.
Данные рассуждения оправданы только в том случае, если подобные занятия полностью исключены из обычного культурного контекста, если геймеры ставят своей целью не развлечение, а обучение и если они считают виртуальную реальность - реальным миром. Многие исследования показывают, что геймеры лучше адаптируются к реальной жизни. Они не боятся ошибаться, учатся распознавать свои ошибки, анализируют свой опыт и пытаются найти лучший способ решения проблем.

Миф 6. Увлечение видеоиграми приводит к социальной самоизоляции
Многие видеоигры имеют социальный характер. 60% геймеров играют вместе с друзьями, 33% - с братьями и сестрами, 25% - с супругами или родителями. Даже если игра предназначена для одного игрока, другие стоят рядом и комментируют события, а также дают советы. Все больше игр позволяет играть сразу нескольким геймерам. Социолог Тэлмэдж РайтTalmadge Wright провел множество наблюдений за геймерами и пришел к выводу, что даже если в виртуальной реальности два геймера бьются друг с другом до смерти, в реальной жизни их отношения лишь укрепляются.

Миф 7. Видеоигры делают людей безразличными к окружающему миру
Реальность и игровая реальность всегда различаются. Даже человекообразные обезьяны различают игру (например, шутливую борьбу) и реальность (например, бой). Если человек не видит разницы между настоящей жизнью и игрой, это не доказывает вредоносности видеоигр, а лишь демонстрирует, что у геймера имеются психологические проблемы.

Источник: Beautytime.ru

Полностью статью можно прочитать:
[Зарегистрироваться?]
DrKukk вне форума      
Старый 06.09.2005, 13:48     TS Старый   #20 (permalink)
Ветеран
 
Аватар для Mariner
 
Регистрация: 12.02.2004
Адрес: Россия, УРФО
Сообщений: 1,399
Приветствую!

ВИДЕОИГРЫ ПРИЗНАНЫ НЕВИНОВНЫМИ…

Ирина ОРЕНИНА, 16 августа, 15:35

Похоже, что суды и, соответственно, судьи, слепые подчас на оба глаза, начинают наконец-то прозревать. Пусть даже в Америке. (Вообще, когда приходят хорошие новости из Штатов, это радостно вдвойне, потому что оттуда хорошие новости приходят крайне редко.) На этот раз поводом для судебного разбирательства послужил иск против производителей видеоигр, таких, как Midway Games и Nintendo.

Началось все еще в 1997 г., когда юноша по имени Майкл Карнил в течение нескольких минут застрелил из ружья восьмерых своих школьных товарищей. По мнению родственников погибших, к совершению убийства Карнила подтолкнули игры и кинофильмы, содержащие разнообразные сцены насилия, и эта уверенность обернулась иском против софтверных компаний.

К процессу были привлечены несколько свидетелей, один из которых, профессор психологии, заявил, что игры, в которые играл Карнил, являются симуляторами убийства, постепенно превращающими подростков в хладнокровных преступников.

Не правда ли, знакомая точка зрения? Даже нам, россиянам, – вспомнить хотя бы дискуссию о необходимости введения цензуры в средствах массовой информации России. А уж сколько копий было сломано в спорах о перемещении боевиков и ужастиков на надлежащее им место в телевизионной сетке вещания…. Сторонники введения цензуры и разнообразных ограничений на показ того, сего и пятого оперируют несколькими стандартными аргументами, ни один из которых при ближайшем рассмотрении не выдерживает критики. Мы их сейчас и рассмотрим – если не все, то большую их часть.

Аргумент первый. "Они показывают (выпускают) фильмы (компьютерные игры), в которых изображаются сцены насилия, это смотрят наши дети, а потом переносят насилие в реальную жизнь".

Прежде всего, здесь косвенно утверждается невозможность влияния на взрослых – потому что апелляция идет только к детям. То есть, если следовать логике вышеизложенного аргумента, переносить киношное насилие в жизнь взрослые не способны. Если не способны, то почему рост преступности происходит не только в подростковой среде, но и во взрослой? Если способны, то дети в данном контексте не что иное, как обычная дешевая спекуляция.

Во-вторых, если следовать этой логике дальше, то в число запрещенных фильмов должны попасть не только боевики, но и многие сказки, в которых имеется огромное количество пусть сказочного, но насилия, и которые смотрят дети еще более младшего возраста. Надо запретить так же "Санта-Барбару" и мыльные оперы в целом, потому что в этих фильмах нещадно эксплуатируются темы похищения младенцев и насилия мужчин над женщинами.

В-третьих, если к насилию подталкивает именно знакомство с определенного рода искусством, а не неудовлетворенность собственной жизнью, то самыми мирными жителями земного шара должны быть палестинцы, подавляющая часть которых живет в нищете и не имеет возможности играть в компьютерные игры и смотреть боевики – просто из-за отсутствия надлежащей аппаратуры. А самыми агрессивными, соответственно, – системные администраторы и тестеры "игрушечного" софта.

В-четвертых, вот что. Подросток, настолько попавший под чье-то влияние, что готов идти и слепо убивать, – в первую очередь просчет родителей в воспитании. Заключается просчет в том, что ребенку с детства не было привито уважение к себе и своему собственному мнению. Сваливать проблему на производителей кинофильмов и видеоигр – все равно что расписаться в собственной инфантильности и неспособности должным образом воспитать сына или дочь. То есть фактически перекладывать ответственность с больной головы на здоровую. Смотрите, что получается: кто-то сделал ошибку, а исправлять ее должны все остальные. Вам это ничего не напоминает? Правильно, нежелание человека отвечать за свои поступки.

В конце концов, обвинять киношников и софтверов в растлении подростков – почти то же самое, что обвинять Менделеева в основной беде россиян – алкоголизме.

Аргумент второй. "Они делают такие фильмы, которые все смотрят, и на этом наживаются".

Сразу напрашивается аналогия: "Он выполняет свою работу хорошо, и ему за это платят хорошие деньги – вот он какой скот!". Если говорить серьезно, то апелляция к деньгам – не более чем попытка возмутить нищих, которые в связи с отсутствием денег в кошельке начинают судорожно рыться в чужих карманах и считать там каждую копейку. Да, безусловно, производители кино- и видеопродукции получают много. Некоторые даже очень много. Однако это факт, достойный скорее подражания, нежели критики. Ибо люди, которые много зарабатывают, получают деньги за труд. Они сделали эти деньги сами – умом, руками, чем угодно. И сделали потому, что не хотят сидеть на чужой шее. Кинопроизводство – процесс постоянной жесткой конкуренции. Чтобы завоевать рынок, нужно быть очень трудолюбивым и талантливым человеком. В то же самое время нищие – люди, которые не готовы работать ради получения денег. Либо у них отсутствует квалификация, и им не хочется ее повышать (то есть люди просто ленивы), либо слишком страшно отбросить костыли, которые приносят пусть малую, но верную копейку (то есть люди просто трусливы). Сразу возникает вопрос: мы должны ориентироваться именно на них?

Аргумент третий. "Вот, большинство защищает цензуру, значит, ее надо ввести, потому что большинство не может ошибаться".

Может, может, еще как может! Апелляция к народу – один из самых любимых демагогических инструментов. Доказываем от противного. Если бы Лобачевский и Риман рассуждали "как все", на данный момент мы не имели бы ни геометрии Лобачевского, ни геометрии Римана. Между тем и та, и другая оправданы там, где геометрия Евклида, грубо говоря, ошибочна. Вот еще один пример. Большинство детей считает, что дети получаются в результате совсем не тех манипуляций, которые нужны для их зачатия на самом деле. Вопрос: большинство детей – право? Ах, большинство детей не то же самое, что большинство взрослых!.. Понимаю, понимаю… хоть принять и не могу, потому что и в том, и в другом случае имеется главный фактор – фактор невежества, и, по сути, большинство детей ничем не отличается от большинства взрослых (я имею в виду большинство как таковое, а не особей большинства в целом). Хорошо, вот вам третий пример. Большинство фашистов считало и считает евреев людьми второго сорта. Между тем евреи дали миру неисчислимое количество ученых самых разных направлений. И вот уж тут совершенно определенно можно и нужно проводить аналогии: большинство фашистов (во всяком случае, середины XX века) были людьми вполне взрослыми. А идеи чистоты расы и чистоты кинематографа (компьютерного софта) принципиально ничем друг от друга не отличаются – и здесь, и там ставится задача отделения зерен от плевел.

Апелляция к народу – не что иное, как игра на стереотипах и предрассудках, которые появляются в первую очередь в результате невежества. Отсутствие знаний порождает неверное представление о действительности, которое впоследствии – в силу привычки – плавно закрепляется в сознании как истина. Не случайно Бебель говорил, что "отказ от предрассудков – первое условие для познания истины".

Обратите внимание: апеллируют к большинству лишь в том случае, когда нет иных убедительных, логичных аргументов для защиты своего мнения. Требовать от человека логичной аргументации в этот момент бесполезно: он не имеет ее – и поэтому утверждает, что мнение большинства безошибочно. Между тем "сумма разума на земле – константа, а население растет"…

Вернемся, однако, к истории судебного процесса, о котором речь шла в начале статьи. Итак, профессор психологии использовал аргумент № 1 и… наконец-то потерпел поражение. Суд не впечатлила его пламенная речь. Судья по делам апелляций Дэнни Боггс даже не счел нужным рассматривать игры как объект, защищаемый Первой поправкой к Конституции США, гарантирующей свободу слова и самовыражения (правильно, этого и не требуется, как мы видели выше). По мнению судьи, преступные мысли Карнила просто не связаны напрямую с содержанием игр, поскольку (sic!) миллионы людей ежедневно играют в них, никого при этом не убивая в реальной жизни.

Что и требовалось доказать.

Источник:
[Зарегистрироваться?]
__________________
Mariner

Западное полушарие Марса рассечено на протяжении 4 000 км вдоль экватора рифтовыми долинами Маринер - крупнейшим поясом разломов на планете.
Mariner вне форума      

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Компьютерные игры. Что посоветуете? GoldBucket Игра вообще 39 17.02.2014 14:29
Сингапур - сердце ЮВ Азии WithLoveFromSG Travel 5 26.11.2012 20:02
Пьянство vs компьютерные игры - что лучше? BadSeed Поговорим за жизнь 30 19.06.2009 21:40
Компьютерные игры Darks Поговорим за жизнь 50 05.09.2008 04:18
Компьютерные игры: управление при помощи мысли DrKukk Лудомания 3 03.05.2006 18:26


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Trackbacks are Выкл.
Pingbacks are Выкл.
Refbacks are Выкл.

Быстрый переход
Правила форумов CGM Контакты Справка Обратная связь CGM.ru Архив Вверх Главная
 
Использование материалов сайта разрешено только при наличии активной ссылки на источник.
Все права на картинки и тексты принадлежат Информационному агентству CGM и их ПАРТНЕРАМ. Политика конфидециальности
CGM.ru на Youtube CGM.ru на Google+ CGM.ru в Twitter CGM.ru на Facebook CGM.ru в vKontakte CGM.ru в Instagram

В сотрудничестве с Pokeroff.ru
Текущее время: 06:07. Часовой пояс GMT +3.
Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2022, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot